Ramino

Descrizione


Il Ramino è un gioco di carte di sicura origine anglosassone che si diffuse in Italia tra gli anni venti e trenta, probabilmente derivando dal texano rummy.

Il gioco presenta diverse varianti, tra le quali la più conosciuta è forse la scala 40. Proprio per la sua relativa semplicità e diffusione è al contempo un gioco di società e di compagnia, praticabile sia in famiglia che al bar oppure in un ambito salottiero. Come in tutti i giochi di carte, il suo esito dipende principalmente dalla casualità, dalla sorte, ma non è corretto qualificarlo un "gioco d'azzardo"; difatti non consente di bleffare e la posta non può essere ingigantita mancando - tranne che in particolari varianti - la possibilità di rilanciare.

Regole


Il ramino presenta molte varianti (tutte similari); da esse dipende il numero della carte. La versione più diffusa è quella che richiede due mazzi di carte francesi più i rispettivi jolly o matte, per un totale dunque di 108 carte. Se i giocatori sono soltanto due, si può giocare anche con un solo mazzo più i due jolly.

Lo scopo é quello di legare le proprie carte in combinazioni valide ai fini della chiusura o che, anche in caso di chiusura da parte di un avversario, rendano tali combinazioni non penalizzabili agli effetti del punteggio. Tali combinazioni sono:

- tris: tre carte dello stesso valore (es.: 3 Fanti, 3 Assi ecc.) ma di seme diverso; accordandosi preventivamente, tuttavia, si possono tener valide anche carte dello stesso seme e dello stesso valore;
- quartetti o quartine o poker: quattro carte dello stesso valore ma di seme diverso; vale comunque quanto detto a proposito del tris;
- scala: tre carte o più dello stesso seme in ordine progressivo (es.: 6,7 e 8 di fiori; 9, 10, Fante e Donna di cuori, ecc.);
- colore: tutte carte dello stesso seme anche in ordine non progressivo;
- ramino: tutte carte dello stesso seme e in scala. Agli effetti delle combinazioni della scala, l'Asso ha un duplice valore: può valere uno e quindi servire per una scala di Asso, 2,3; oppure valere per la carta superiore al Re e quindi servire per la scala di Q, K, Asso. Il jolly può assumere indistintamente tutti i valori di tutti i semi e quindi serve agli effetti di qualsiasi combinazione (es.: 3 di fiori, 3 di picche, jolly; J di quadri, jolly, K di quadri, ecc.).

Stabilito il mazziere, questi distribuisce 10 carte coperte (in talune versioni 7, 9, 13 oppure 14) ad ogni giocatore, distribuendole in senso orario: ne scopre una sul tavolo, che costituisce l'inizio del pozzo degli scarti, e mette le rimanenti coperte in tavola a formare il tallone.

I valori delle carte rispettano l'ordine nominale: si va dal Due fino al Re: l'Asso si può collocare prima del Due o dopo il Re. Il valore delle carte è quello facciale; tutte le figure valgono 10; il Jolly vale 20 (in talune versioni vale 30). Al suo turno ogni giocatore pesca una carta dal tallone, la inserisce fra le carte che ha in mano e ne scarta una scoperta mettendola nel pozzo: si può scartare subito la carta che si è pescata. La mano poi passa al giocatore successivo. Chi ha formato una o più combinazioni, con o senza Jolly, le mette sul tavolo e "apre".

Un giocatore che ha aperto, può, quando è il suo turno, scegliere se pescare una carta dal tallone oppure prendere quella scartata dal giocatore che ha giocato prima di lui. Chi non ha aperto pesca solamente dal tallone.

La sequenza delle operazioni che ogni giocatore può fare ogni mano è: pescare, calare una serie di carte, scartare. Lo scopo del gioco è quello di "chiudere", cioè formare delle combinazioni in modo da calare tutte le carte lasciando gli avversari con il maggior numero di carte in mano. La miglior chiusura è quella definita "in mano", cioè quella che consente di calare insieme tutte le carte. Quando un giocatore si è liberato di tutte le carte che ha in mano ha "chiuso", cioè ha vinto la mano. Gli altri devono calare le carte e conteggiare i punti che hanno in mano.

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